Kartln & Bier
Schafkopf
Schafkopf ist ein traditionelles bayerisches Kartenspiel, welches mit dem bayerischen Blatt gespielt wird. In Bayern, Franken und der Pfalz wird Schafkopf in Zusammenhang mit der Wirthaus- und Biergartenkultur gesehen. Gerade deswegen ist das Schafkopfspiel in diesen Gebieten ein Kulturgut und gehört somit zur bayerischen Lebensart. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen, wie Skat oder Doppelkopf, wird Schafkopf nicht als Sport angesehen, sondern vielmehr als Freizeitaktivität mit Freunden, im Verein, oder am Stammtisch beim Wirt. Im Regelfall mit einer Hoibn Bier und paar freche Sprich, denn das „Grantln“ ist fester Bestandteil des Spiels.
Offizieles Schafkopf Regelwerk:
Bei offiziellen Turnieren werden die Regeln von dem in 2004 gegründeten Verein „Schafkopfschule E.V.“ angewendet. Aber Obacht, je nach Region und Haushalt kann jedoch nach wie vor mit unterschiedlichen Regeln gespielt werden.
Hier geht's zum Download der Spielregeln:
Schafkopfregeln von der Schafkopfschule e.V.179 KB
Historie:
Die Herkunft des Schafkopfspiels ist schlecht dokumentiert, was daran liegen könnte, dass das Spiel im 19. Jahrhundert vorrangig im ländlichen Raum gespielt wurde und als Bauernspiel galt. Für die Herkunft des Namens gibt es ebenfalls mehrere Theorien. Eine Theorie geht dabei auf die alte Schreibweise „Schaffkopf“ zurück, mit der gemeint sein könnte, dass man das Spiel nur mit dem Kopf schaffe. Durch sorgfältiges Mitzählen und strategisches Denken trainiert man den Kopf und kann Spiele gewinnen.
Das erste gedruckte Schafkopf-Regelwerk datiert aus dem Jahr 1895 und erschien im Kleinverlag Obsis in Amberg. Seit 1989 gibt es ein allgemeines Regelwerk, welches vom bayerischen Schafkopf Kongress im Münchner Hofbräuhaus festgelegt wurde.
Schafkopf von A bis Z:
Augenwerte der Karten:
Ass oder Sau: 11 Punkte,
10er: 10 Punkte,
König: 4 Punkte,
Ober: 3 Punkte
Unter: 2 Punkte
9er, 8er und 7er: 0 Punkte.
Ass (Sau): Spielkarte mit den meisten Augenwerten (11 Punkte).
Farbe: Farbkarten sind alle Eichel, Gras und Schellen Karten (außer Ober und Unter). Beim normalen Rufspiel sind die Herz-Karten keine Farbkarte, sondern immer Trumpf.
Farbsolo: Ruft der Spielmacher ein Farbsolospiel aus, dann spielt dieser alleine gegen die drei anderen Spieler . Er darf jedoch bestimmen, welche der vier Farben Trumpf ist. Beim Farbsolo sind die Herzkarten daher nicht automatisch Trumpf. Hier die Reiehenfolge der Trümpfe:
- Ober: (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schelle)
- Unter: (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schelle)
- Trumpffarbe (absteigend: Sau, 10er, König, 9er, 8er, 7er)
- Fehlfarben: (restliche Eichel, Gras, Schellen oder Herz Karten, wobei Sau die höchste Karte ist, gefolgt von Zehn, König, Neun, Acht, Sieben)
Farbzwang: Die erste gespielte Karte gibt an, welche Farbe oder ob Trumpf gespielt werden muss. Grundsätzlich gilt Bedienpflicht. Sprich, du musst die Farbe der ausgespielten Karte zugeben, solltest du diese auf der Hand haben. Hast du die ausgespielte Farbe nicht auf der Hand, kannst du mit einem Trumpf stechen oder mit einer der restlichen Farbkarten zugeben. Der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, schiebt den Stich ein.
Geber: Der Spieler, der die Karten ausgibt.
Höher gehen: Bei der Spielfindung zwischen zwei oder mehreren Spielern gewinnt jener Spieler, der das höchste Spiel ruft.
- Rufspiel
- Wenz
- Farbsolo
- Wenz-Tout
- Farbsolo-Tout
- Sie
Karten abheben: Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler hinter ihm anheben. Der abgehobene Kartenstapel kommt unter den anderen Kartenstapel. Danach wird ausgeteilt.
Kartenanzahl: 32 Karten (langes Blatt), Handkarten: Acht Karten
Klopfen: Nachdem man vier Karten ausgeteilt bekommen hat, kann jeder Mitspieler durch Klopfen den Spielwert verdoppeln, falls die erste vier Karten vielversprechend waren.
Kontra ansagen: Ist sich ein Nichtspieler sicher, dass der Spieler nicht über 61 Punkte kommt, kann er „Kontra“ ansagen, aber nur bevor er seine erste Karte ausgespielt. Dadurch wird der Wert des Spiels verdoppelt.
Laufende: Von Laufenden spricht man, wenn ein Spieler die höchsten Trümpfe hat. Dadurch erhöht sich der Wert des Spiels. Beim Sauspiel und Farbsolo braucht man mindestens die drei höchsten Trümpfe (Ober: Eichel, Gras, Herz), dann hat man drei Laufende. Hat man die fünf Höchsten, sind es fünf Laufende, usw. Bei einem Wenz benötigt man nur die zwei höchsten Karten (Unter Eichel und Gras).
Ober: Der Ober ist die höchste Karte im Spiel. Es gibt insgesamt 4 Farben. Wobei der Eichel-Ober die höchste Karte ist, gefolgt von Gras, Herz und Schelle. Der Ober hat im Schafkopfspiel 3 Augenwerte.
Retour ansagen: Wenn der Nichtspieler Kontra gegeben hat, kann der Spieler durch ein Retour (Re) den Einsatz des Spiels nochmals verdoppeln. Retour ist nur möglich, bevor die zweite Karte ausgespielt wurde.
Rufspiel (Sauspiel):
Das Rufspiel ist das Standardspiel im Schafkopf. Wenn kein Spieler ein Solo auf der hand hat, kann der Spieler einen Mitspieler rufen, indem er eine Farb-Sau (Ass, aber kein Herzass) ansagt. Dabei gilt zu beachten, dass der ausrufende Spieler zumindest eine Karte der ausgerufenen Farbe auf der Hand haben muss, aber nicht selber die Sau auf der Hand hat. Die Herz-Sau darf nicht gerufen werden, weil diese Trumpf ist. Damit die Zugehörigkeit geklärt wird, bietet es sich für die Nichtspieler an, die Farbe der gerufenen Sau anzuspielen, denn dessen Halter ist verpflichtet diese auszuspielen. Wenn die Ruf-Sau gespielt wurde, wissen alle Spiele am Tisch, wer zusammen spielt.
Schneider: Hat der Spieler weniger als 31 Punkte bzw. die Nichtspieler weniger als 30 ist man Schneider. Das erhöht ebenfalls den Wert des Spiels
Schwarz: Man spricht von Schwarz, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Stich macht. Dadurch erhöht sich der Spielwert nochmal.
Sie: Der Spieler, der dieses Spiel ansagt, hat alle Ober und Unter auf der Hand. Mit diesen Karten hat der Spieler automatisch gewonnen. Es wird daher nicht gespielt, sondern die Karten werden aufgedeckt. Ein SIE zu haben ist extrem selten, deshalb werden die Spielkarten oft in einen Bilderrahmen eingerahmt, falls man eines hat.
Spieleranzahl: Vier Spieler
Spielarten: Ruf- oder Sauspiel (2 gegen 2), Solospiel (3 gegen 1)
Am häufigsten wird das Rufspiel gespielt. Die vier Ober, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen sind die höchsten Trümpfe, gefolgt von den vier Untern. Außerdem sind alle Herzkarten Trumpf. Die Reihenfolge ergibt sich durch die Wertigkeit der Spielkarten.
Spielfindung: Im Uhrzeigersinn wird reihum von den Spielern angesagt „Ich spiele“ oder „Weiter“. Findet sich kein Spielmacher, endet die Partie mit 0 Punkten für alle Spieler. Spielt nur ein Spieler, ist dieser automatisch der Spielmacher, darf die Spielart wählen. Finden sich mehrere Spieler, wird der Spieler, der „höher geht“, zum Spielmacher.
Trumpf: Trümpfe sind Karten, mit denen man stechen kann. Im Rufspiel sind alle Ober und Unter, sowie Herzkarten Trumpf. Der höchste Trumpf ist Eichel Ober, gefolgt von Gras, Herz und Schelle. Danach kommen die Unter und die Herz. Insgesamt gibt es 14 Trümpfe.
Trumpfreihenfolge:
- Ober: (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schelle)
- Unter: (absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schelle)
- Herzkarten (absteigend: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben)
- Fehlfarben: (restliche Eichel, Gras, Schellen Karten, wobei Sau die höchste Karte ist, gefolgt von Zehn, König, Neun, Acht, Sieben)
Tout: Ist man sich sicher, dass die anderen Spieler keinen Stich machen, kann man „Tout“ ansagen. Aber Obacht, machen die Gegenspieler doch einen Stich, hat man verloren. Ein Tout kann nur beim Wenz oder Farbsolo angesagt werden. Der Spielwert verdoppelt sich. Kein Punktezugewinn durch Schneider oder Schwarz
Unter: Der Unter kann im Schafkopfspiel nur vom Ober gestochen werden. Auch hier gibt es vier Farben, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schelle. Der Unter hat im Schafkopfspiel 2 Augenwerte.
Wenz: Wenz ist ebenfalls eine Solopartie, in der nur die Vier-Unter die Trümpfe bilden. Die Ober werden zu normalen Farbkarten (zwischen König und 9er).
Ziel: Durch das Stechen mindestens 61 von 120 möglichen Punkte zu erreichen bzw. (als Nichtspieler) den Spieler davon abzuhalten mind. 61 Punkte zu erreichen